比起其它形式,游戏是呈现科幻题材的更好载体吗?

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比起其它形式,游戏是呈现科幻题材的更好载体吗?

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回答此问题前,我们可以先看看,其他传统形式是呈现科幻题材的好载体么?

郭帆的影视团队对中国科幻的工业化影视改编做了拓荒性质的探索,团队选取了刘慈欣《流浪地球》这篇 2.2 万字中篇的其中一段进行了改编。从电影工业化来看,它的置景、服化道和特效真正做到了对叙事的辅助和增强(甚至还在半途成立了 UI 部门来解决呈现问题),他们的努力使得电影的世界可信、幻想合理,作为当代科幻电影可以说是合格了,但不少观众会批判其人物和剧情过于套路,而另一些观众则认为其格局过小、背离原著精神。

《爱,死亡与机器人》是以动画短篇形式对科幻呈现的探索,第一季 18 集中的 16 集背后都有科幻小说原著支撑,包括广受好评的《齐马蓝》。不少观众喜欢其恢弘浪漫的视觉表达和返璞归真的禅意,但原著中作者阿拉斯泰尔·雷诺兹还有一层探讨,是关于记忆的载体,由肉体记录的不稳定记忆和由机器记录的精确记忆,究竟哪一个才是人之为人的关键。有些科幻读者与学者惋惜于这部分探讨被完全抹去,但也有影评人认为这一取舍令此作品封神。

对于最近刚刚上映的《沙丘》意见分化更是严重,路人观众对于一群掌握空间旅行技术的人用冷兵器打群架十分困惑,认为其节奏缓慢、剧情拖沓。但也不乏喜欢其美术风格者,和包括我在内的对其精准还原了原著风貌与精神的科幻爱好者。

而最近火热的“元宇宙”概念,最早来自尼尔·史蒂文森的《雪崩》,这一科幻概念的落地已不再局限于单一载体,而是涵盖了多样载体与技术的现实社会。当然,有人认为这是人类发展的未来,也有人认为这个概念被过度解读,变成了什么都能装的口袋概念。

除此之外,《诗云》的广播剧、《三体》的舞台剧、《闭环》改编的剧本杀《星落五丈原》、综艺节目《火星情报局》等,都是对科幻题材落地形式的探索,但孰优孰劣,相信每一个欣赏体验过的人都有不同的看法。

SPACE X 的火箭回收平台可能是科幻最成功的落地“载体”,其名字致敬伊恩·M.班克斯的科幻小说《游戏玩家》

对于游戏载体,这些问题也同样存在。

2018 年火到出圈的游戏《底特律:变人》通过其游戏机制与科幻概念的巧妙结合,让玩家在游玩过程中不由得反思技术对人的解构、对社会的影响,但其缺点也同样明显,机器人的伦理、逻辑、感情强行向人类靠拢,导致每一个机器人看似能够被共情,但回味之后却发现,它们不过是一个个披着机器人外皮的人类。故事看似在讨论未来的人机共存问题,但实际呈现的却只是人类内部族裔矛盾的翻版,文不对题。《死亡搁浅》拥有一个惊为天人的科幻概念和一套夯实可信的玩法表达,但却让许多满怀期待的第一人称射击游戏玩家失望不已。而代表科幻黄金时代精神的《天外世界》和所代表的科幻新浪潮时代精神的《赛博朋克 2077》,即使抛去其他层面带来的恶评,也存在着许多不买账的玩家。

所以,对于呈现科幻题材,并不存在一个“更好载体”,我们反而需要关注的是,如果要创作一部科幻题材的作品,其诉求为何?是为了用科幻元素来博取眼球?来规避审核风险?还是要利用科幻的概念、机制作为叙事的手段?是为了传达某种科幻精神?还是做科幻最难做的事也最独特的事——成为一面镜子,在其他类型作品难以达到的视角,进行社会问题的实验与思辩?

下一个问题是,我们借助科幻要传达这些诉求,更加合适的载体是什么?

《地平线:零之曙光》的创意源头,也并不是一个完整的科幻概念,而是一位画师所绘制的草图:一位手持弓箭的原始部落少女在狩猎巨型的机械。这一反差极大的元素碰撞,顿时抓住了决策者的心。《人猿星球》中男主看到陷在沙土中的自由女神像,时空的突然交错在当年也有着不输于游戏的震撼。

《地平线:零之曙光》的概念图

倘若剥去电影《星球大战》和游戏《质量效应》的所有科幻元素,套上历史或者奇幻的外皮,其故事仍基本成立,但光剑、死星和千年隼,收割者、诺曼底号和质量效应发生器,这些演绎自现实刀剑、舰船、大规模杀伤性武器等概念的科幻元素为他们赢得了广泛的爱好者群体,形成了独特的科幻风格与精神。电影与游戏都有着凝聚和传达科幻精神力量。

诺兰的电影《信条》与 Remedy 的游戏《量子破碎》以不同方式讨论了科幻中最经典的元素——时间,它们分别建立了自己的时间机制,并以这套机制讲述了各自的故事。动画电影《蜘蛛侠:平行宇宙》和游戏《生化奇兵 3:无限》以各自的方式建立了平行宇宙机制,并作为了驱动叙事的核心。时间与空间,电影与戏剧大师们玩弄两者,也有着不输于游戏制作者的技巧。

但当我们开始讨论科幻概念的互动性与幻想世界的沉浸感时,游戏的优势慢慢显现。

《赛博朋克 2077》里令许多玩家印象深刻的一幕,是第一次去见义体医生的时候。玩家以 V 的第一人称视角体验眼球被摘下,以脱离头颅的视角审视自己的躯体。这一幕精准传达了赛博朋克作品最核心的概念,技术对人的解构。《底特律:变人》的开头,玩家以机器人康纳的视角,调查和化解一起机器人暴走事件。其独特的 UI 和游戏玩法,让许多玩家体会到了机器人在调查分析问题时的独特优势,以及对人类道德伦理的无视。游戏仅通过游戏的 UI 呈现、交互、视角或玩法,就能够直观而生动地传达科幻概念,这是传统载体所不具备的优势。

《赛博朋克 2077》中安装义眼的画面

《死亡搁浅》在这方面就更为出色,小岛秀夫构建了一套浅显却极易延展的开罗尔世界观,并根据世界观,设计了一整套围绕棍与绳的工具、机制、玩法、故事。通过这些,游戏探讨了生与死、孤独与连接等一系列社会问题的实验与思辩。随后到来的疫情及后疫情时代发生的种种隔阂与连接,更加彰显了这部游戏立意与思想的超前与独特。

别忘了,科幻还有架空的一面,架空世界游戏《极乐迪斯科》的创作源头是罗伯特·库维兹的小说《神圣而恐怖的空气》。但他沮丧地发现小说这一载体已经很难再被当下的年轻人所接受,他需要一个更能打动他们的载体,于是便选择了游戏。玩家被一起吊人悬案拉入这个由神秘的灰域笼罩、飞翔着静风舰、停靠着“汽車”的熟悉又陌生的世界,依靠别出心裁的对话系统,与凝聚创作者们思想的一个个人物,与代表自己不同面相的 24 个技能不断对话。当他们在苍凉而黯淡的世界里慢慢解开游戏纤柔的心时,也许会感叹科幻的伟大,与游戏的伟大。

说到底,艺术载体只是一种工具,游戏可以通过美术与代码的结合提供科幻概念的更直观展现,通过复杂而事无巨细的世界构建来提供更沉浸的幻想世界,但并非所有的科幻概念、科幻叙事、社会实验、哲学思辩都需要使用复杂的工具才能展现。西木的沙丘魔堡系列带领许多玩家第一次领略了沙丘星球阿拉吉斯,但维纶纽瓦的电影《沙丘》似乎更能传达阿拉吉斯的美丽与可怕,以及作者弗兰克·赫伯特对于人类命运的宏大思辩。厄休拉·勒古恩的短篇集《变化的位面》写下了一个个人类世界变体的社会实验,其笔触轻快、角度犀利、文风浪漫,似乎以当今技术所能构建的任何载体都无法承载其独特魅力。

我们可以用最合适的工具,做出最鲜明的表达,用一点霓虹表达对资本的蔑视,用一点新怪谭表达对理解的否定,用一台时间机器表达对重塑过去的渴望,用一条义体表达对人之为人的思考,但想要传达更为弥久的精神,想要引起更广泛的探讨与思辩,则需要以科幻的理性与浪漫构建出更可信与更主题鲜明的世界。而游戏,不失为承载这些更复杂、更宏大主题的,更直观更具沉浸感和影响力的,更合适的选择。

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