为什么东方仅仅是一个弹幕游戏能够出现那么多的同人派生?

知乎日报 知乎:沂琳 336℃ 评论

作者:沂琳,


谢邀。


这个问题要拆成几个方面回答:
1.为什么别的弹幕游戏没有火
2.为什么东方作为一个弹幕游戏反而火了。
我想占个坑不知道行不行……这次写得长一些好了。
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利益相关:东方Project爱好者。
首先自我介绍一下,一般同人圈内我自称“风酱”,是魔都的ACG社团“Zephyr”的社长。
目前是作为主催,正致力于完全原创的东方同人卡牌企划《幻想梦斗符》的研发和维持。
(有兴趣的可以看看【
http://ProjectZephyr.lofter.com
】来捧捧场)
此类文hu章che写起来还是比较需要灵感的,所以更新的频率可能不一定,请各位看客稍安勿躁。
文章思路尽可能多带来一些主观的、有新意的论点,如果有不同的意见欢迎在评论里或私信交流~
另外,无论你对“宅”这个次文化领域的看法如何,我希望能够对其抱以基本的尊重:毕竟它为很多人带来了快乐,并且确实地,日渐成为人类精神文化财富的一个重要部分。
========2014.10.4 20:50 更新=======

东方Project是什么? 游戏?动画?音乐?角色?本子?
非也,它是一个世界。 一种现象。



这个看起来人meng畜meng无da害的男人叫做太田顺也。,1977年3月18日出生,身高173cm,毕业于东京电机大学程式设计专业。
他是一位日本游戏制作员、程序员、编剧、绘画艺术家和游戏音乐作曲家。
吉尼斯世界记录上对他的表述是:“史上创作最多同人射击游戏的作者”。
常出没在街机厅里的他,因为游戏的最高分榜单里大多只能输入三位字母,他一般把自己的名字“顺也”打作ZUN(ズン)。
恐怕他也绝对不会想到这三个字母之后会承载天下多少乡民沉甸甸的憧憬和思念呢——对了,他们称呼ZUN为 “神主”。
(*在日文中,“神主”的意思是神道教之男性神职人员)


中二言论就到这里,我也实在是很不擅长这方面。
看文章之前可以点开这个链接当背景音乐。(嘛正如我写此文时正播放着的)

【触手猴】5周年東方组曲连弹【钢琴】
(由Marasy8带来的东方曲目的钢琴连奏作品)


1996年,在PC-98平台上创作的《东方灵异传》正式发售,直到1998年《东方怪绮谈》收手同人创作为止,东方Project还是完全不为人所知的—— 一个“有点奇怪的弹幕游戏”。(当然《灵异传》甚至连‘弹幕游戏’都不是)
时隔4年,2002年8月,Windows平台的弹幕射击游戏作品《东方红魔乡》、同人音乐碟《蓬莱人形》发售。
从此,封神之路开始。2003年,有7个社团开始从事东方世界观内题材的创作,而到了2008年,这个数字变成了885个。
是什么让一个“仅仅是弹幕游戏的系列”变成如此庞然大物的? 对于题主的问题,最精要的回答便是
【1.神一般的音乐;2.有趣的人物设定;3.美与不甚严谨的世界观;4.完美、恰到好处的留白;5.啤酒】

嗯,但我不喜欢写这样的答案,这不是很负责任,我现在想用我自己的感受,和尽可能准确的受众心理分析,去尝试着找出一些这看似偶然背后的必然——这背后有一些非常虚hu无shuo缥ba缈dao的规律
东方的成功原因,有自身的过硬的品质,有着整个受众群体和流行的媒体形式大转变的时代契机,更有“神主”那一个个貌似无心却挥下无数斑斓墨点的“神来之笔” 。
这第一笔,就是音乐。

根据访谈中提到的只言片语,神主最初做游戏的动力是音乐。 神主不是个专业的作曲家,他只是个几台合成器,在电脑上用Cubase自行摆弄的业余人士。
可是啊,神主的音乐是什么呢?
完全不讲究古典乐理的章法和旋律规程;
完全不追求现代流行乐曲的朗朗上口和明快的节奏;
完全不考虑演奏者或歌唱者的感受【。

“大部分时候,只是喝完啤酒,按按合成器键盘,在某个舒适的旋律在脑中形成的一瞬间时,我就会兴奋地记录下来,试着写出曲子——顺便一提,我是先写曲子,再设计游戏的关卡的。”
——ZUN

只要玩过东方的正作弹幕游戏,你会发现,整个游戏的完整体验是一种“一气呵成”的感觉,音乐不仅决定着你心情的起伏,更决定着游戏里出现的子弹的节拍和对手的气场。
还记得大约8年前,我第一次接触到东方,正是那《东方永夜抄》。
在BGM《恋色MasterSpark》的帅气至极的电子鼓和尖锐的小号大调中,一身黑衣的魔理沙发动“恋符【Master Spark】”,巨大粗实的激光横扫整个画面,连屏幕都在震动……
这哪里是一个弹幕游戏呢?
从来没有一部弹幕游戏让我觉得我正在和“一个活生生的对手”在“决斗”。
大部分弹幕游戏里,玩家大多只能感受到自机的渺小,敌人的强大,(参见《怒首领蜂》或《虫姬》系列)
而不是一种我在东方中看到过的东西—— “美”。
东方的音乐是整个作品的灵魂。
没有音乐,整个作品就没有了根基—— 因为东方作品的特点、核心所在,正是那行云流水的完整体验,人物设定,故事背景。
但是有意思的是,行云流水的完整体验,是由乐曲的节奏决定的。 人物和故事的背景,是由乐曲的风格决定的!【*这个结论,是我的个人理解】
神主做了一件极其有意思的事情,从喝啤酒开始,由想象音乐风格为源,作出成套的曲目,再由不同的乐曲反向推导整个故事的剧情(关卡)起伏(风格),并添置角色,然后精心地布置好场景。这种创作方式完全不把传统的先写剧本再确立细节的做法放在眼里,但是毫无疑问地获得了成功—— 它所带来的优点是,最后的成品一定会是一个:
风格特别贴切,人物形象特别丰满,游戏节奏特别舒适,完整度和完成度极高的,看起来极其的“深sui思bian熟gao虑gao”的作品!
因为,玩家们只知道,这个作品的每个人物都有自己风格的背景音乐!整个作品的风格非常多样却合情合理,因为关卡的风格都有对应风格的配乐!整个作品都精细、严谨地做过规划,因为甚至小兵和子弹都是跟着音乐的节拍一个个跳出来的!
真是太聪明了,谁想得到人家明明就是倒过来干的呢?

把某个自己所最有灵感的细节直接创作出来,再反向用对应的合适的东西去补全来形成作品。
这是东方整个创作逻辑最特立独行而造就其无与伦比的丰富想象力和强烈的体验冲击的根源。 (神主的画画方法也是这样喔……后文也会多次提及这个逻辑在东方作品创作中的普遍性)

但其实说实话这是一种非常考验作者个人的品味和癖好的高风险的方式——但神主的品味,包括啤酒种类在内,都是非常有趣而优秀的。关于这点,会在后文再详述。
看起来是扯得有一些远了,不过高质量的优秀的音乐的存在和独特的创作方式,让东方的整个作品的艺术风格显得格外的有趣、新奇。极大的满足了强迫症和猎奇爱好者的需求(关于强迫症这点,在后文同样会再次详述)。

前面的内容比较虚,对于东方音乐本身的学术分析在网络上有不少,总结下来主要在两块:一个是曲式、一个是旋律,这在前文也提到过了,就一个字“迷”。没有什么章法所以也不知道该怎么分析。
我个人是宁愿相信ZUN自己所说的所谓“随便搞搞”弄出的这些音乐,也不相信ZUN作个曲有这么多的专业理论依据在那里参考。(不过我承认ZUN也喜欢玩梗,不论是流行音乐、古典音乐还是自己之前作的曲子,比如莫扎特贝多芬就是常常中枪的,这也是现在流行乐的惯用伎俩所以没必要单独拿出来说)关于这个内容有兴趣的可以以日文搜索,有很多考据党有很有意思的意见。

======2014.10.5 20:54 更新======
说到东方,很多人可能只是对其中的某个角色有了兴趣,再慢慢了解整个系列的——东方的人物设定,确实有其相当独到的地方。
先把前文提到的ZUN的作画方式说说吧——ZUN画画的时候,可是真正意义上的“从头画到脚”——在一次记者上门访谈节目中,记者希望ZUN可以现场作一幅画,ZUN画了一张魔理沙…… 只见他开始画起魔理沙的帽子……帽子上的蝴蝶结…………卷发……然后开始画脸……画完脸,开始画衣服(纽扣也不放过,嗯),然后随便画了点褶皱……裙子……鞋子……画完了。
我当时就吓哭了,没见过这么画画的,草稿都不打的吗?真的从头画到脚啊!
可是后来我有些想通了——说不定,魔理沙的源头就是那个大大的黑帽子和蝴蝶结(有个说法叫ZUN帽,是吧?)。
然后神主觉得这个帽子的主人应该是个卷发的少女……
然后魔理沙就顺便诞生了?

这是胡说八道啦。

不过可以肯定的是,神主在设计人物时,一定也继续沿用了他的创作理念——由一个极其具体的“关注点”开始设计,然后给她配上与之契合的别的元素,捏出一个个活灵活现的形象,安一个有趣的名字。(不过有些名字也是蠢得可爱就是了,比如 莉格露·奈特巴格,帕秋莉·诺蕾姬 之类的)

所以东方的人物的特点是——你一下子就能记住她的“特点”是什么。

这和神主的作画风格不无关系,说实话,他实在是个不怎么算特别优秀的画家,但他特别注意的是,不论五官画得是有多么的抱歉,脸是有多么的像包子或者说多么的白(或者黄),他一定每次都会把人物戴的帽子(头饰)和衣服都画得清清楚楚——
——清楚到你能直接做一套装备和假毛穿起来走进CM的会场。

ZUN显然也明白,对于通常要求下的日系画风来说,五官和面部实在是很没什么必要多去纠结的部分——因为对于一般的观众和玩家来说,辨认角色一般看的只不过是衣服和头发(参见Kyoto Animation的动画作品)。
所以东方的人物赢就赢在,每个人的风格差异实在是有够大——大到即使都上百个人物,我还是能轻轻松松的分辨出每个人叫什么,有什么能力,曾经在哪里登过场,开过什么符卡……
更厉害的是,东方的人物都有个特别炫酷的统一设定: XXXX程度的能力。
真是玄乎啊,比如某个拥有“操纵命运程度的能力”的吸血鬼似乎没什么威严;又比如某个拥有“操纵永远与须臾程度的能力”的月亮公主直接被理解为了万年死宅——之类的。
但是不管怎么说,你已经记住了一个人物,而且你还听了这个人物的一首曲子,而且你还被这个人物铺天盖地的带有帅气的名字的弹幕(符卡)给揍了一顿,而且你居然还很大概率和她进行过一段极其没有逻辑的无厘头对话。

东方真的很扯淡,里面登场的所有所谓的“故事登场人物”,在逻辑上都完全可以再也不出现第二次,但居然就能够让人记住,然后引得二次创作者们如痴如醉地为她杜撰各种各样的故事,然后让这个角色越来越丰满……越来越有血有肉——而神主不过只是画了一张画,在omake里写了几句介绍,让她说了几句台词,发了几张符卡罢了。
这是所谓的“全感官轰炸”的效果吗?

于是,行文在人物的设定未好好讨论完的这个节骨眼上,又不得不得跳到神主的“美与不甚严谨的世界观”和“完美、恰到好处的留白”上了。

东方的基础的一次设定非常非常的模糊,根据ZUN自己创作的《求闻史记》和音乐CD中残缺不全的各种对话和文献,大体上是:百年前,妖怪为了避免和人类更大的冲突,由八胱虾筒├鲮`夢创造出结界,建立幻想乡将妖怪永远与现实世界隔绝开来,并且在此之后,幻想乡不断地接纳各种由于信仰的缺失、环境的破坏而在现实永远消失或不再具有力量的事物,成为了一个人类与妖怪共存的理想乡一样的存在。 ──还真是个老套的世界观呐……
但是东方(正作)的故事就从这《东方红魔乡》开始。 游戏一开场,什么都没有交代。 如果选择了灵梦的话,我还记得她遇见第一关BOSS露米娅之后的第一句台词就是“好舒服啊。” 真是过分,玩家此时甚至都不知道自己操作的主角出门是为了解决什么问题。 (其实ZUN明明在OMAKE里写了前情提要——但是,谁会去看啊?)
就这样,剧情居然就仅仅通过这些完全没营养的对话在一点点地进行。
只言片语,玩家渐渐明白自己正在进发的方向是红魔馆。
然后在交战之前的口舌逞能中,玩家终于知道,原来有人在幻想乡放出了红雾,遮天蔽日影响了正常生活。
最后的大战,随着燃(中)点(二)爆表的对话一触即发,玩家终于代入进了角色,推倒了麻烦的对手,微笑着看起了结尾动画——结果,玩家突然发现,原来这是个很悠闲的故事?

这种悠闲已经到了自成一派的地步。

所有的事都不是事,全是小打小闹,但是过程却很精彩丰富,对于初心者来说更是惊险刺激。 这样的剧情设定,就好像是精细包装好的一个小沙箱,只有亲手摸索,才能发现一个个彩蛋。
在平淡中,人们会发现自己眼中的宝藏,并且越挖越深再也无法自拔。

这样的一种作品思维,在欧美游戏或其他文艺作品中比较常见——也就是“世界观型消费”,参与者关注的已不是故事本身,而是故事所处的环境,以及这个环境中各种元素(包括角色)的极其明晰的描述和设定。这带给人一种强烈的探索、考据的欲望,并且让观者产生一种非常想要在贴合原作设定下去继续补完、创作的念头。

这是一种对于“信息量”要求极高的手法,可是神主的做法却是反过来的——他很喜欢挖坑,却难得去填。

神主的坑都挖在人物的背景故事、符卡名字以及BGM名字上,一般来说挖的不深——北欧神话,神道教和日本神话传说还有欧美小说是最常用的梗——但由于他对“二次创作”的支持和默许的态度,再加上人物本身除了游戏剧情当中的几句对话和一张立绘,再也没有更多的翔实的描述资料,所以这些人物的形象在庞大的同人创作团体的帮助下,一个个都极其地丰满而具多面性。 “留白”这个说法对于东方来说并不是很准确,因为往往“白”显得比“墨”更多。 所谓的“无为而治”就是这其中的最高境界吧? 在不断积累人气的过程中,ZUN深刻的意识到了,自己的创作的关键,是带着同人作者们去开拓新的脑洞领域,只要东方的世界观不断的扩展,那么这个空间就会一直热闹非凡。

这一点,也可以从ZUN一路创作风格的变化看出一些端倪。 以红、妖、永三作来看,ZUN在人物形象中还大量的在搬运着各种流行,受人欢迎的要素满足着人们的审美需求:芙兰朵露的破碎翅膀,灵梦的露腋装,咲夜的女仆装,铃仙的兔耳,幽幽子的幽灵属性……等等,对于这些细节的刻画(也就是人物立绘上)也尽量地很讲究和谐与匀称。
而在之后的作品当中,神主已经越来越不拘泥于所谓的“合适”了,他已经可以抛开人们的一般性的审美需求,再次扩大脑洞,去寻找更偏门的、更猎奇的搭配组合,却丝毫不用担心“崩”的问题——因为他有全世界最庞大的创作团队在背后支持着他,他们拥有着全世界最巨大深邃的脑洞和最强的“修正”能力——不信?你可以去查查这位——《东方地灵殿》当中的古明地·觉(Satori),在游戏原作中的插画是种什么样的风格。


======2014.10.6 01:22更新======

除了人物本身之外,“符卡”这个概念也是东方整个世界观中相当精髓的一块。我自己而言的话,“符卡”更是最吸引我,戳我G点的一个概念。

符卡(Spell Card)是什么呢?
在ZUN自己撰写设定的《命名决斗法案》中,说“符卡是记载了固定的弹幕发动方式的一张纸片。”
这差不多类似于很多玄幻作品中都有的“固定招式”,“得意技”之类的概念。但东方Project的世界观中,把“符卡”这个概念当做一个普世的“规则”看待,并形成了非常独特的一种战斗甚至社交的方式——
有人发动异变。
有人解决异变。
以此来宣告自己在幻想乡的出现,或是,仅仅打发无聊的时间。
而这个过程统统用弹幕战的形式来演绎,于是也就是我们接触到的一作作弹幕游戏。

对于一个STG游戏而言,弹幕战给人带来的既定印象是——这是场不公平的战斗。因为敌人的子弹触碰到你,你就被秒杀,但你的火力泼洒到BOSS身上时,却需要让你顶着枪林弹雨中等待那长长的生命值慢慢降低。
但东方的这个有意思的设定,微微地改变了这种状况。
大部分STG当中的“炸弹”,其进攻意义相比无敌时间而言实在是微不足道,更有甚者干脆把“炸弹”直接以无敌时间处理——可东方却不是这样,他拥有着可以说是整个STG界最有个性、最华丽的自机BOMB演出——也就是“自机符卡”。居然会有角色的立绘出现在屏幕上,还会附上符卡的名字【可惜这个小特色在之后的作品中似乎为了使游戏节奏更明快以及进一步华丽炸弹效果的缘由被渐渐削弱、直至剔除】。这是不是有点让你想到格斗游戏里的“大招”的感觉呢?
东方正作的游戏结构,相比别的STG而言有一些独特的地方,其中之一就是BOSS战在整体关卡的比重要远远高过其他游戏。在其他STG游戏当中的BOSS战,一般以“多形态”或者“长机体分段”这种方式延长时间,但相比前面道中的漫长,还是显得短暂了一些。可东方里的BOSS,是在“宣言一张一张的符卡”,最有意思的是居然也会有一张张立绘,还附上了名字!而且还和自机的SpellCard有对称!

仿佛这弹幕战就是……“一招一式”的比划。

对于弹幕战为何以这样的形式出现在游戏中,有很多种说法,ZUN本人也有提到过好几次他自己的想法【尽管这好几次的言论之间甚至存在矛盾】,我个人比较喜欢的解释是这样的:
首先显而易见的是,自机的Spell Card显然就是BOMB,敌机的Spell Card显然就是一个个阶段的弹幕。
那么等价对应一下,自机在普通开火状态下,其实也就是敌机未发动Spell Card状态下的普通弹幕。
所以那些固定形状的弹幕,其实就是敌机的“炸弹”——他体力不支,需要用“炸弹”的无敌时间来争取获胜的机会。
那为什么自机碰一下就死,敌机却要打半天呢?
其实那并不是什么“生命值”而是“体力”,这个“体力”所对应的,不是玩家操作的机体可以多少次被子弹打中,而是玩家操作角色的“注意力”。
也就是说,自机的火力并没有对敌人造成实质的伤害,而仅仅是以高密度弹幕,削弱着敌人的“注意力”。体力归零了,就是对手已经在你的狂轰滥炸中迷惘了,然后一个不小心,本体真的撞到了子弹,于是他和你一样MISS了。
【所以说,自机容易Biu的一下“满身疮痍”,其实敌机也是”Biu“的一下——】

(太困了……待续)


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