中日韩三国做的三国游戏,各有各的优劣(多图)

知乎日报 姜波啦 226℃ 评论

中日韩三国做的三国游戏,各有各的优劣(多图)

图片:《幻想三国志》

三国游戏,中日韩哪国做得更好?

姜波啦

背景相关:我和男友是三国游戏忠实玩家,看到此题好激动,拉着男友一起讨论了一晚,说得不对之处还请大家海涵呀,一起讨论!

为什么日韩人民也玩三国?

《三国演义》在亚洲广泛流传,尤其在日韩两国更是家喻户晓,三国题材的群众基础堪比中国本土。

在韩国,三国演义在李氏朝鲜时期传入,并伴随着日本丰臣秀吉入侵、抗倭战争的影响迅速本土化演化出军谈小说。韩国小孩从小就开始读《三国演义》,韩国人把三国演义当做成功学必读书籍,甚至在韩国有一句话“如果不读《三国演义》三遍,那你就很难融入社会”。

而日本,早在江户时代就出版了以图说为主的《绘本通俗三国志》,1689 年湖南文山编译《通俗三国志》开始,《三国演义》在日本迅速而广泛地流传。在历史类的文艺作品中,三国演义和日本本土的战国时代、明治维新并列,成为日本人最喜爱的题材。

这样的群众基础造就了三国游戏的繁荣。

绘本通俗三国志内页

下面进入正题

1、日游三国关键字——严谨、认真。

日游对三国史实、典故、乃至背后的文化了解程度相当高,甚至基于自己对三国史实的考据做出了与《三国演义》不一样的解读。

众所周知,《三国演义》与历史真实相去甚远,而日游三国热衷于对历史真实的细节进行还原,热衷典故的运用。其中尤以光荣的《三国志》系列为最。如对被《演义》拉低的徐荣、麹义这般“小人物”的刻画,对被拔高的赵云和诸葛亮的属性设定,都体现了在演义和史实之间的平衡,更通过对史实的考据增加了新意,避免了与其他基于《演义》的同类作品雷同。

在画风人设方面,日游兼顾了古典特色和现代审美,既不死板也避免浮夸。对三国武将神情面目的刻画到达了神似,服饰风格的刻画则与现代审美有所契合。

日游三国中的女性角色既保留了古典美,又符合现代审美。性感不失端庄,与韩游和国产游戏中动辄露脐装比基尼的形象形成很大反差。

不过,日游三国取得的成就主要局限于单机,在网游领域并无建树。11 区玩家习惯用掌机和家用游戏机玩游戏,对网游则不太感冒,造成网游产业相对低迷。而由于本国玩家对游戏的一些独特兴趣,以及厂商过分热衷本土市场,也造成了日系网游在本土很火,出口却遇冷的尴尬。

2、韩游三国关键字——快餐、浮夸。

应该说韩国文化产业整体上都是这个特点。韩游的画质非常华丽,人设不论男女都相当俊俏(并且暴露!)。但是往往金玉其外败絮其中。首先是玩法缺乏深度,抄袭严重;其次是程序设计 bug 多,导致外挂猖獗。韩游三国产品相对较少,堪称经典的作品更是基本木有。就我所了解的几款韩游三国来说,画面好、玩法二不说,内容也是相当肤浅,基本上除了游戏名字和角色与三国有关,其他基本看不出和三国有什么关联。

韩游三国对三国题材的挖掘比较浅,有三国之名无三国之实。建议有意尝试的玩家,就当看泡菜剧吧——开心就好,不要在意那些细节。

韩游以画面见长,造型浮夸,基本上只是套用了三国的名字。

3、国产三国关键字——良莠不齐

国内的三国游戏和国产游戏大环境一样,良莠不齐。抄袭是最大的问题,内容玩法乃至人设各种雷同。但是话说回来,我们产业落后嘛,起步晚,基础差,各行各业都不可避免是从仿造、山寨开始积累经验的,游戏也是如此。日本游戏产业的积淀比我们深厚得不是一点半点。以任天堂为例,已经有 124 年的历史,积累百年才成就了巨头。而中国游戏呢,80 年代末开始才算真正开始盛行。网游、端游、手游步调急促地喷发,取得如此成就也是十分难得了。像某些知友评价的“国产的三国游戏只会改名字换皮”,其实也有失偏颇。

应该说中国游戏技术上确实不如日韩。但如果说我们没有想象力,这个我并不能认同。

a)首先说说单机领域。这里当然不得不提到的是日游《曹操传》在国内的各种 mod 版本,《杨家将传奇》,《精忠报国岳飞传》,《梁山好汉宋江传》,《姜维传》等等各种版本的 mod,在《曹操传》的程序基础上青出于蓝而胜于蓝,甚至可以说是中国玩家的各版本 mod 成就了《曹操传》,使其超越自身成为一部经典。

《曹操传》的 mod 甚至比正版更受欢迎,也是醉了。

再比如早期的《幻想三国志》,这款被许多三国迷玩了又玩的单机经典。基本上是和同期的轩辕剑,仙剑等经典系列鼎立的大作。幻 1 幻 2 的剧情感动了一代人,幻 4 则被很多玩家评价为画面精美的小说。可以说,早期的国产三国单机游戏在剧情上加分很多,游戏性做得也不差。

以《幻三》系列为代表的国产单机三国最大的得分点是剧情,虽然幻 3 以后的版本画面更加精致,玩家最好评的还是幻 1 幻 2。

b)然后再看网游时代。最经典的应该算是桌游卡牌类的《三国杀》,策略强,互动性强,人物的设定基本上按照三国典故来,例如诸葛亮的空城计,观星;赵云的龙胆等,技能间的搭配更是花样百出。在游戏性上大大提高,对三国历史的还原程度也是同类游戏难以比拟的。更难能可贵的是三国杀从 09 年诞生到现在,仍然能保持创新,不断推出新的卡牌,新玩法,保持了活跃的生命力。

无人不知的三国杀,不用多说,经典不解释。

c)手游时代,《三国来了》作为国内第一款策略卡牌手游,吸引了一票三国粉。坦白来讲,三国来了的玩法和系统比较简单,美术也比较粗糙,但是作为早期将卡牌和三国题材相结合的手游,还是给人耳目一新的感觉。

而随着这两年手游的爆发式增长和技术革新,三国手游的品质也有很大的提高。放三在画面画质上较前代作品有了很大的提升。主公莫慌等回合策略也打出了网络版三国志的口号吸引了很多三国老玩家。不过总体来说,玩法上创新少,还是对前代经典玩法的照搬,在对三国的诠释上也不深刻,属于套用题材。这类三国手游勉强称得上成功的游戏,但离经典,还有差距。最近看到的一些创业团队做的三国手游,倒不乏一些有新意的作品。比如《一路三国》,玩法上采用的战棋的布阵互推和卡牌的养成。阵容站位的选择,武将技能搭配充分挖掘了三国典故,体现三国的谋略,同时也兼顾手游轻度操作。

国内手游不是没有好想法,苦于市场条件不太好,很多认真做游戏的团队,不会迎合市场,就火不了。但如果像习大大说的“做市场的奴隶”,也不可能像早期的单机那样名留青史。所以能不能做出好产品,也有一个天时地利人和因素在。我相信国内玩家的品味越来越高,真正的中国好三国会越来越多的。

转载请注明:微图摘 » 中日韩三国做的三国游戏,各有各的优劣(多图)

喜欢 (0)or分享 (0)
发表我的评论