颓势已经显现出来了,只希望最新一代不是《刺客信条》的最高峰

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颓势已经显现出来了,只希望最新一代不是《刺客信条》的最高峰

图片:Assassin's Creed Syndicate

如何评价「刺客信条:枭雄」?

护士衫下,我住在圣地亚哥..智利,在南美洲..

这是信仰的时期,这是怀疑的时期。”——在第三章中被男主差点撞了一跟头的查尔斯·狄更斯

《双城记》开篇语第三句。虽然我也知道第一句才真正广为人知,但不得不说,在这里引第一句,不是太恰当。对于 AC 这样一个已经经受住了考验的系列来说,ACS 算不上最好的时代,当然也远非最差的。

它只不过是一个集合了过往作品中种种要素,又从其他类似游戏里抄来了不少设计的还算色香味俱全的杂烩。

量育碧之物力,结育粉之欢心

ACS 普通版在 PS4 港服上的售价是 350 港币。10 月 23 日下午,游戏店的老板通知我去拿碟子的时候,我随口问了一下价钱,老板说 348,当时我还颇为意外。一般来说,3A 级别作品首发版本的价钱通常是 400 港币的这个档次,当然日本的那些专坑死忠粉的杀熟游戏不在这条规则之内,欧美有些觉得自己足够良心的西洋 RPG 也会高过这个价钱。但此番 ACS 的卖价如此良心,还是令我颇为意外。

真正开始玩之后,你会发现,育碧魁北克也许比不上育碧蒙特利尔那样拥有丰富的经验,但看得出来,ACS 在制作过程中,一定是充分研究过以往 AC 系列中游戏的设计经验和成果的。于是我们又一次看到了羽毛采血的经典场景,又一次惊喜地看到了牛逼闪闪的飞刀(或者简称“又见飞刀”),又一次体验到了带着小弟们轧马路的快感,又一次感受到了锻造系统的真正意义……总之,这部作品进可攻退可守,既能够有效地笼络住那些老玩家,也能够有效地,向着那些这世代才入新主机的新玩家们,骄傲地展示一个现代的,大型的,开放世界游戏能够具有怎样的魅力,在这么个对于游戏来说一眼万年的时代,ACS 的表现无疑是合格的。虽然画质某些时候和某些场景还不如 ACU。

我去年做出的两条预言在 ACS 里通通应验,这让我不得不担心起这学期的成绩来。我曾经说 ACS 的评分不会低,如果之前 AC 系列的两个循环的理论能应验的话,ACS 很可能就是第三循环里的巅峰作。但更重要的是第二条预言,我说从 ACU 来看,育碧大概已经放弃了第一循环时期以故事为核心的设计思路,也不打算沿用第二循环时期以场景内随机遭遇为核心的设计思路,而转以固定关卡设计鼓励玩家战斗为核心的设计思路。之所以这么说是因为 ACU 里出现了大量的箱式关卡,也就是在独立于玩家之外自行运转的开放世界里放进了很多不随外部世界运转而运转的,相对恒定不变的关卡。主线里的刺杀如是,咖啡馆任务也类似。这些都是旧式潜入游戏的核心内容,而 ACU 里,育碧识相地终于加入了一个起码看起来有那么点形似的潜入系统。

ACS 也基本如此。你会发现那个广阔而美丽的开放世界在你做任务的过程中会暂时从你的视野里退出,取而代之的是一个相对狭小,却充满了设计感的小盒子。无论是刺杀,还是清场,抑或是绑架,你要做的都是利用游戏的系统和场景,在这个小盒子里闪移腾挪,达成你的目标。

甚至,连跑酷在这个过程里,都已经退居二线了。

而 ACS 围绕着这个设计思路交出的答卷还是拥有相当的水准。虽然今年,ACS 面对的形势相当严峻——在格斗与剑舞这方面,它要面对昆特牌 3;在潜行这方面,它要面对祖师爷 MGSV;在开放世界这方面,它要面对这世界上最会搭开放世界的两家之一的 Bethesda 弄出的兼具西洋 RPG 创世光环的 FO4。但即便如此,ACS 也绝对值得一玩,无论是对于这系列的老玩家,还是对于那些新入主机坑,想见识一下当代大型电子游戏能有怎样的质素的新玩家们。

战个痛快,乎?

上一段综述里有些内容可能会让还没玩到的同志们感到困惑,这一段我要解释的,也就是这些内容了。那么当然,既然说了 ACS 最关键的就是把战斗作为游戏的核心,那么我们就先来说战斗部分。

从 ACU 开始,战斗其实主要包含了三种类型:跑酷,格斗和潜行暗杀。

如果你之前玩过的 AC 游戏是三部曲时期或者是三代的话,ACS 在跑酷战斗这方面一定会让你觉得很不适应。AC 系列从来没有任何一部作品,能像 ACS 这样把跑酷在战斗中的作用削减得如此厉害。以往,跑酷几乎是玩家制造空间拉开敌人,寻求反杀的唯一途径。但在 ACS 里,没有这样的可能了。ACS 里的判定是一旦敌人察觉到你的存在,进入搜索模式或战斗模式的话,此人就不可能被暗杀了,哪怕你在他头顶上,或者你成功实现了绕背——但在以前,通过跑酷上房然后趁着敌人还在地面上赶紧完成跳击,这是非常常见的手段。哪怕觉得这种模式太鬼畜,禁止跳击的话,绕背总应该可以吧,连博德系这样没什么动作要素的西洋 RPG 还有背刺设定呢。

总之这么一弄,跑酷系统在战斗里的意义基本上完全就没有了。最多也就是在周边环境一片安谧的状态下跳击单个敌人,以往那种围追堵截上楼跳楼的热闹场景,也许就一去不复返了。

格斗也没好到哪去。首先这一代为尊重历史时期特点,把武器系统削减了很多,就只剩下三种,而且都是很隐蔽的武器。虽然如此,廓尔喀弯刀的加入还是令我的不少同好们感到开心。当然,AC1 里坚持用阿拉伯弯刀,AC2 里坚持用罗穆鲁斯匕首,AC3 里坚持用印第安战斧的也就是这拨人。可是就我自己看来,武器的局限还是令人感到有些遗憾。(你特么加个棒子也好啊……)

打完前三个序列之后,我觉得很多 AC 的老玩家会有一种吃了苍蝇的感觉。具体体现为“就这么一个杂兵怎么我要打二十多下才能死啊”。这个问题不难解决,因为上一作 ACU 当中也是类似情况,开局的时候主角弱鸡得一比,大家文明礼貌轻声细语谨言慎行地走在巴黎的大街上,但到后面,技能一开,装备一起,苹果之剑到手,马上局面就不同了。ACS 的难度控制比起 ACU 没好到哪去,这个我下一章再说,格斗的问题其实不在于打多少下才死人,而在一个更严重的地方:基于动作帧数来决定行动优先和硬直状态的设计,这两样日式格斗游戏最精髓的东西,ACS 全都没做好。

你们如果打 DOA 的话,一定会知道“抢帧”这个词意味着什么。每个角色每个动作都由一定数量的帧构成,一个动作需要花费多少帧时间,是玩家熟悉自己角色,构思战斗策略中最为重要的一部分。帧数少的动作会先于帧数多的动作完成,于是先完成动作的那一方就能击中对手,并给对手造成硬直。硬直状态的时间长短取决于受到的攻击情况,但共通之处是硬直状态之下,该角色是不能攻击的。换言之,硬直状态这么一个“受到攻击后的反应”的设计,才是日式动作游戏和格斗游戏让人觉得好玩且合理的精髓。

而 ACS 是怎么干的呢?ACS 是你在攻击敌人的时候,他的硬直让人完全难以把握。有时你在连招的过程中你能放心大胆地感觉到敌人处于一个“没有还手之力纯挨揍”的状态,但有时你又会在同样连招的间隙当中发现敌人头顶的血条开始闪,也就是说他开始要出招了。也就是说同一个情景下,对手的硬直状态是不规律的。这不规律就要命了么。对此玩家的回避策略就只能是减少连招数量,不那么贪刀,随时准备按圈键反击了。

ACS 的格斗还有一个要命的地方是对手出招阶段的帧率不固定。只不过我怀疑这个问题和游戏整体帧数不稳有关。说白了就是敌人出招准备阶段的帧数时长时短,对于那些习惯了看动作按反击键的玩家来说,在这个适应的过程里,掉个半管血基本是必须的。

至于那个濒死状态的设定,我就真不知是要干什么的了。

然后再说说潜行,ACS 里显而易见的重头戏。

潜行里最鬼畜最让我无法理解的一件事,是没有靠打键,或者说叫“进入掩体”键。育碧信心满满地大概是想学顽皮狗吧,弄了个掩体吸附边缘识别,但问题是他们又在细节上掉链子了。ACS 里边缘识别的效果不怎么样,而且更关键的是,有些比较窄的掩体,两边都是边缘,ACS 总能自作主张地把你吸附上去,而且脸对着特定的一边。更关键的是,此时你无法在掩体状态下调整,如果你想把你的脸调过来冲另一边的话,必须要退出掩体,而此时你的敌人通常就在你身边漫步……另外在掩体状态下,ACS 会限制视角。你会经常发现你看不见你自己……而此刻经常是你有一条腿或者半个屁股露在外面,于是不知怎么的,就被敌人看见了。

我觉得如果这种场景发生在现实生活中的话,敌人大概就跟看着把脑袋钻在沙子里的鸵鸟差不多吧。

然后,潜行过程中,敌人的视线和视野也不太好把握。这个好像技能里开了二级鹰眼之后会缓解,但我觉得基本上稍微有点潜行游戏经验的老炮都没必要浪费技能点去开二级鹰眼了。

(选择性无视)

令我比较开心的是口哨回归了。而且这次口哨做得相当硬派,你是看不到你的口哨声音能影响到多大半径的。也就是说经常出现的后果是你一吹口哨过来一群……这个设定我还是很欣慰的。以往我也曾经见过有潜入游戏一吹口哨被几个敌人听到,但他们非要分开一个个过来。

勒晕敌人的设定略为鸡肋。大概是为了应付一些不能杀人的同步条件吧。但我想说的是勒晕需要花的时间比较长,这个大概是向《羞辱》学的,不过这个设计很不错。勒晕设计得最二逼的是《杀出重围:人类革命》,那里头勒晕和杀人用时是一样的,而且勒晕声音更小且给的经验更多,唯一缺陷就是被勒晕的人能被同伴救醒。但机智的玩家们很快发现往勒晕的人头上开一枪这人就不会被救醒了,而且也不损失经验……于是大家就没再杀过人。

ACS 里勒晕的人能不能救醒我倒是还没试,不过这个大概也还是挺有意思的。

综上,战斗部分的这三块各有各的问题,但合在一起,也还是有其独特的魅力在。跑酷格斗和潜行结合在一起,这大概就是 AC 系列独有的魅力了。

难度的控制,开放世界游戏的共同课题

一直以来,难度的控制都是开放世界游戏所有面临的共同问题。因为开放世界游戏里任务完成的顺序,取得升级的顺序都不固定,所以如何控制难度,一直是一个很大的问题。

我还没通 ACS,但我有预感 ACS 的难度控制估计不会比 ACU 好到哪去。因为 ACS 里能为玩家提供帮助的内容太多了。

先说人物成长。一般来说在 RPG 里,有两种常见的成长模式:以通用经验值的积累和分配为核心的成长模式,和以特定技能熟练度的提升为核心的成长模式。

而 ACS 这么一个连 RPG 都算不上的游戏,却两种模式都有!

做任务会给你的人物带来经验值,经验值可换算成技能点,技能点用来解锁技能;而另一方面,你在游戏里做的各种行为(比如撞散敌人马车,暗杀多少人,跳杀多少人,双杀多少次)又会累计起来,到达指定的要求时就会给你解锁 perk。鉴于 ACS 里的技能其实主要也都是被动技能,所以基本上可以说,技能和 perk 都是单纯用来增强玩家角色用的。

这样的技能体系,搭配上装备上的增益,哪怕是到游戏后段,基本上也就没什么太大的难度可言了。当然前提是你不要痴迷刚正面(指正面冲突),刚正面从 AC3 之后就不提倡了,地球人都知道。

而同时,育碧还从另外两家著名的半蹲逼系列——《杀手》和《幽灵行动》里各抄了一部分内容。ACS 里,你会见到和《杀手》系列类似的可互动场景,也就是那些用飞刀割断就能掉下去砸死人的木桶和满地都是的火药匣;你也会见到和《幽灵行动》里可指挥的 AI 小弟那样的角色,当然也就是本作一直在吹的帮会小弟。

前者对于潜行有一定的帮助,后者则是刚正面爱好者的福音。

有答案说这游戏到末段也不能刚正面否则必死。我倒是觉得没那么悲观。虽然 ACS 一如既往地不提倡刚正面,但帮会建设那边如果配点配得有针对性的话,末期小弟们还是能为你刚正面提供强大的保障的。哪怕是在游戏中段,招小弟正面吸引火力你绕背硬打,也是一个常见的路子。如果你技能方面还加了一些格斗用的技能的话,就更容易了。

如果说从人物成长和系统设计两方面来看,ACS 都体现出了游戏后段难度很可能较低这样的倾向还仅仅是一个待确认的疑虑的话,那么绳枪的出现,基本上就可以为这个疑虑盖棺定论了。

绳枪大概是 ACS 里最 IMBA 的东西,没有之一。只能庆幸绳枪没有正当防卫 2 里那样能直接对人射的功能,不然就肯定更无敌了。之所以说绳枪才是这作游戏里最颠覆平衡或者降低难度的东西,是因为它完全拆解掉了原先 AC 系列里潜行过程中最困扰玩家的一个难题——怎样制造空间。潜行游戏的核心其实基本上就在于一个“绕”字,但敌人和你一样都是人,都要受地心引力的约束,都不能飞,但绳枪的出现改变了这一切,原本只能在二维平面上创造安全空间的玩家一下子进入了一个三维的次元,这个无论如何都给玩家提供了比原本多出太多的选项。绳枪对于蹲逼策略带来的巨大影响,不亚于当初狂暴吹箭第一次在游戏里出现(而且这一作照样有狂暴吹箭)。

所以这一章归纳起来的结论大概是:ACS 里有丰富的,为了战斗乐趣而生的设计。但这些设计放在一起,很可能会导致游戏的难度过低(特别是在玩家始终选择潜行策略的情况下)。而上一章中提到的战斗方面的种种不如人意之处,反倒有可能意外地增加了玩家的难度从而达成了一种畸形的平衡。但这样的平衡,远非完美。

还有人关心剧情么

到最后一章,我都没提剧情。这做法放在评价 AC 系列当中,应该很少见的。但说实在话,我真没觉得 ACS 这一作的剧情有什么好关心的。ACU 好歹还有个和以往 AC 系列女性角色属性都不同的 Elise,这一作……唉。

AC1 你们玩孽恋,AC2 你们玩风流,ACRV 你们玩归宿,AC3 你们玩寡佬,AC4 你们玩凄美,ACRG 你们玩兄贵,ACU 你们玩暧昧……ACS 你们玩姐弟……是是是,你们是城里人。

说到姐弟顺便提一下。双主角这个设定不会是从 GTAV 里学来的吧。但你既然做双主角就彻底一点,把两人的特性再明确一些不好么。弟弟直率鲁莽,姐姐周到老成,这个通过动画表现,没问题;弟弟喜欢刚正面,姐姐潜行能力一流,这个你好歹得通过各自的任务表现一下吧,光靠技能点上那几个不痛不痒的专属点哪能起作用?事实上弟弟的任务也一大堆要潜行才能完事的,那我还信了你的邪说弟弟喜欢刚正面所以加了一堆 Combat 的点岂不是哔了狗了?

但如果你为了做任务方便,把两人的点加得差不多的话……还会有人想用弟弟么?姐姐那身材那身手那谈吐,不知比中二病爆表的弟弟高到哪里去了。

另外 ACS 里有很多女性敌人。我有点想不通这么个设计到底是出于什么考虑。尤其是在这些女性敌人面部贴图都做得很丑的情况下。

至于画面,我只能说,如果我年初没玩《教团:1886》的话,我应该是能感到满意的。

总之,这一章归纳起来,大概就是“育碧魁北克非常熟悉育碧蒙特利尔的那一套理论,但是啊,还是要学习一个”了吧。

总结一下全文。

这也许还不是最好的 AC。但这绝对是一部能值回票价的 AC。它能让老玩家们感到欣喜,也能让新玩家迅速入坑。ACS 里丰富的内容能让你在这个漂亮的伦敦度过充实的几十个小时。

但是它原本可以做得更好。

而我们真正期望的是,在 AC 系列已经开始显露颓势的眼下,ACS 不要成为 AC 系列至此的最高峰。

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