Unity、Cocos2d-x 越渐流行,国内公司自研游戏引擎意义何在?

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Unity、Cocos2d-x 越渐流行,国内公司自研游戏引擎意义何在?

图片:Unity

Unity 和 Cocos2d-x 越渐流行,国内公司开发「自研游戏引擎」的意义何在?

邓鋆,天地之灵,游戏程序员,引擎工程师,游戏设计师,吟游诗人,流浪歌手,亡灵魔法师

先简单介绍下我自己。我是 Seed 游戏引擎的总架构师。

写的比较长,走题比较严重。读者们可以快速切到第三部分和第四部分。只有这两个部分是对问题的直接回答。

分几个角度来说:

一、我认为,Unity3D 将无可挽回的,或者说,势在必得的,成为接下来很多年内,世界移动领域游戏引擎市场霸主。

回顾历史,正如同咱们经历过一次又一次的互联网时代变革一样,x86,windows,Google,facebook,twitter,当一个具备一定规模的产品在一定领域达成霸主地位之后,其它的同类产品从技术积累上、推广成本上、对用户的掌握程度上等等方面的差距均会无可挽回的越拉越大。即使对于引擎这种核心技术较多的产品,这种差距也不是一两个明星级别的程序员可以挽回的。不论是易用性、性能优化、提供更多功能、覆盖更多平台,这些对于引擎开发团队来说,都是赤裸裸的成本。随着时间的推移,这个门槛会越来越高,高到后来者根本没有办法企及的程度。

这就正如你打算现在开一家公司,研发一个操作系统去销售,即使你投入数以亿计的资金,可能你也刚刚攻关完微软早在十几年前就在实验室得出结论的问题。这还仅仅是技术,比起微软完备的推广、销售渠道,你在创业初期多半还需要自己上门推广;比起微软完备的亿级用户的体验收集分析系统,你可能不得不邀请数以十计的朋友或家人体验你的产品。这一切的门槛,都是无法挽回的。

二、我认为,cocos2d 将在 2D 游戏研发领域持续的占据一定的市场,但在 3D 领域会败的体无完肤。

cocos2d 与 Unity3D 的关系某种程度上类似 linux 与 windows 的关系。前者打着开源的旗号,由社区发展而来,后者从诞生开始就是商业闭源的。根据程序员的劣根性,开源会让他们产生一种虚假的掌控感,让他们以为,如果引擎是开源的,那么在引擎遇到 BUG 的时候,他们就可以去查看代码并修复。尽管这种感觉在大多数时候是错误的(这里不深入讨论了),即使在小部分时候正确,带来的好处也远不如使用商业引擎降低的成本,但这有助于保证一部分忠实用户,一旦用户花费了大量的学习成本去学习一个引擎,在没有特别的必要性的情况下,他转投其它类似产品的可能性是很小的。另一方面,Unity3D 在 2D 领域多少还有一些水土不服的现状,它并没有完好的提供大部分 2D 游戏研发者所适应的工作模式,它的体积庞大,不能满足众多小渠道瘦身包的要求。它的架构和设计严丝合缝,因此并不容易满足一部分特殊的需求。所以在需求多变的 2D 游戏领域,目前 cocos2d 才是当之无愧的霸主,Unity3D 并不容易吃下这部分市场。

但是在 3D 领域,cocos3d 落后的太多,不论是资源管理、场景管理、渲染框架,这在 OpenGL ES 2.0 普及的时代可能还不明显,但是随着 OpenGL ES 3.0 的发布到普及,技术门槛会大幅的提高,cocos3dx 将沦为一个只能画画简单场景的小众引擎,时间的差距和投入的差距会让它跟 Unity3D 无法抗衡。

另一方面,cocos2d 的结构较为松散,比起 Unity3D 富有设计感的 API,cocos2d 更像一个功能堆砌的产物。对于小规模的项目来说,问题可能并不明显,只要少量的增加程序员(或者让他们加班!?)就能解决问题,但是随着项目规模的扩大,参与人数的增加,混乱和无尽的 BUG 是我能看到的唯一结局。

三、我认为,国产自研引擎尤其是商业自研引擎在一段时间内还将继续持续存在。

且不说楼上有人提到的“自研情节”,单纯从商业角度来分析一下。

1、引擎市场是一个对技术支持等服务要求非常高的市场。对于一个非英语母语的国家来说,本地化服务是一个非常重要的服务。在 Unity3D 真正成长为一个强大的跨国企业之前,还有充足的时间留给国产引擎公司存活,并且很可能成长为类似百度在搜索领域这样独霸一方的角色。某种程度上,我认为搜狐畅游的 Genesis-3D 打的是这个算盘,结果怎样还需观察。

2、正如同有人提到的,像 Unity3D 这样通用化的引擎,还是很难为一个特定的游戏类型提供足够的支撑服务。对于一个特定的游戏类型,在 Unity3D 完美覆盖之前,还有充足的时间留给一个特定的引擎成长,建立稳定的社区,拥有稳定的用户。典型的代表有橙光文字游戏制作工具。

3、对于一个一定规模的公司来说,拥有自己的引擎,拥有一个属于自己的公司的技术支撑团队,就目前来看依然是有价值的。这不但会大大降低引擎学习研究适应的风险,也有助于这家公司在某些细分领域建立自己的技术门槛,甚至还有利于降低核心员工流失率。

4、对于一些具备核心技术人员的小型团队,只要不奢望一个大而全的引擎解决方案,拥有一个自己的引擎(不是一个庞然大物,而是一个小清新的工具&库集合和自我的积累)依然是一个既有助于调动核心技术人员积极性,又能快速响应和满足当下并不复杂的需求的方案。这个思路的典型代表是云风的 Ejoy2D。

四、引擎研发团队还有更多新的机会

1、船小好调头,任何一个大的引擎,达到一定的规模,它登陆一个新的平台或环境都会有比较大的时间成本。相比起来,小规模引擎快速登陆一个平台,在新的平台上快速抢占市场,会是比较大的机会。这个方案的典型代表是 Unity3D 自己。在几年前,提到游戏引擎的时候人们想到的都是 Unreal、Crystal,而那时候的 Unity3D 只是一个活在浏览器插件里的、主要面向甚至不完全是游戏的,极小众的引擎。但是 Unity3D 抓住了智能手机浪潮的先机,快速抢占了市场,不但成就了新一轮的神话,甚至在 PC、主机等平台上产生了反攻之势。这件事是否会重演?谁也不知道。

2、服务,服务,还是服务。对于一部分客户来说,他们不关心这个引擎的核心多么有技术含量,所用的算法有多么高大上,他们最关心的,是他们面临的需求和问题能否得到解决。比起十几年的技术积累,丰富的文档资料,他们更想要的是一封快速回复的邮件,一个电话,甚至是一次上门的培训或技术支撑。想要做好服务,你需要是一个有一定技术积累的团队,但你甚至未必需要有一个自己的引擎。想想吧,当 windows 大潮来临的时候,真正赚钱的是投入几千万几亿研发一个新操作系统试图跟 windows 正面抗衡的公司,还是那些卖盗版碟,搞 windows office 培训班的团队?

3、适应新的互联网时代社会化大生产模式。作为一个引擎团队,你具备的可能是技术实力、研发能力,有可能你认为自己不适合去做什么经销培训的事情,那么一定还有一件事情你可以做,就是借助社区和平台,进行互联网式的分工协作。一个别人无法完成的需求,一个别人无法实现的技术难题,如果对于你来说是迎刃而解的,那么不必拥有自己的引擎,你也可以在互联网时代获得你自己的立足之地。

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